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登録日:2009/12/29 Tue 01 25 42 更新日:2024/04/15 Mon 23 33 24NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 12巻(最終完)でようやく普通の画力 エルフェンリート エロ グロ スカトロ ハートフルボッコ ヤングジャンプ 完全なる涙腺崩壊兵器 岡本倫 漫画 由比ヶ浜 神奈川県 萌え 角女 鎌倉市 集英社 鬱展開 週刊ヤングジャンプにて2002年~2005年まで連載されていた漫画。 作者は岡本倫。単行本は全12巻。 あらすじ ディクロニウスのオリジナルであるルーシーは、孤島の研究所で拘束されていたが、他の施設への移送中、拘束を破り逃走。海へ飛び込む寸前ライフルで狙撃されるが幸い軽傷ですみ、なんとか脱出に成功する。 一方、大学へ通うため親戚を頼って鎌倉にやってきた青年・コウタはいとこのユカと由比ヶ浜を訪れた際、偶然そこに流れ着いたルーシーに出会ってしまう。彼女は逃げ出す際頭部に受けた衝撃で記憶を失った上、人格が分裂して全く別の人格に入れ替わってしまっていた。「にゅうにゅう」としかしゃべることの出来ない彼女をコウタはにゅうと名付け、一緒に生活し始めた――― 粗筋はアニメ版と一緒だが、マリコの死に様など少しだけ違う。 グロテスクな表現(頭や手足が切断等)が多い作品だと思う。 そこ、寄生獣のパクリとか言うな 用語解説 ディクロニウス 人間の突然変異体であり、現人類を滅ぼすことが出来るとされる新人類。全て女。頭の側面に一対の角があり、ベクターと呼ばれる能力がある。 生殖能力を持つディクロニウスはルーシーのみ ベクター ディクロニウスが持つ無数の見えない腕。人や物の切断、銃弾を反らす、物を持ち上げる、等できかなり便利。 個体によって腕の射程と力が違う。 また、ベクターウィルスを人間に感染させるのにも使う ベクターウィルス 男にしか感染しない。感染した男と女の間にはディクロニウスの子が生まれる。 ベクターで触れられるだけで感染する。 生まれてきたディクロニウスはジルペリットとも呼ばれる。 ジルペリットは生殖能力を持たない。 登場人物 ルーシー 今作のメインヒロインにして主人公。 唯一生殖能力をもったオリジナルのディクロニウス。 研究所から逃走する際に頭に受けた衝撃のせいで人格が分裂した。ベクターを出している時の人格がルーシー、にゅうにゅう言っている時の人格がにゅう、人類を滅ぼそうという思想の持ち主が本能。 ベクターの射程は作中最低の2mだが、力は最も強い。また、まだ加速度的に成長しており、ルーシー捕獲作戦の際には5mまで伸びた。 今作最強の生物。 コウタ モテモテ大学生。 基本ダラダラしているが、やるときはやる子。 8年前の記憶が無い。 ルーシー捕獲作戦の際、撃たれる。 ユカ 今作のヒロインその2。 超絶ハイスペック幼なじみ。 にゅうに乳を揉まれるエロ担当。 感じやすい体質ですぐにパンツをぐちょぐちょに濡らしてダメにする。 マユ 楓荘の住人。中学生。非処女 どす黒い。 ナナ 研究所で7番として過酷な実験を受けていたディクロニウス(ジルペリット)。蔵馬のことをパパと呼んで慕う。序盤で達磨にされた後、読者からの強い要望により復活。 以後ギャグキャラに。 構想段階では存在しなかったキャラ。7話目最後の引きが弱く、「なら囚われのディクロニウスでも描けばいいんじゃね?」という理由のみで生まれたキャラ。 が、上記にもあるように人気がかなり出て、なんだかんだいって話によく絡むように。 わん太 不死身の犬型生命体。 生き物として考えられないくらい頑丈。 ノゾミ アニメ版には登場しなかった。 音大生を目指している。 緊張したりするとすぐお漏らしをしてしまうため、オムツを穿いている。 にゅうにElfen Lied(ヴォルフ作曲)の歌を教えた 坂東 ナナより先にルーシーにブチブチにされたSAT(特殊急襲部隊)隊員。 キチガイかと思いきや良い人だった。 復活後はツンデレ化。 わん太に次ぐ生命力の持ち主。 蔵間 マリコの父。 身内以外には冷酷な人。 ルーシーに恨まれている。 マリコの死後、廃人化していた。 マリコ 蔵間の娘でディクロニウス。35番としてずっと幽閉されていた。 目に付く者を手当たり次第に惨殺してしまうほど凶暴な性格。 ベクターの射程は作中最長の11m。最強のディクロニウスと言われている。 7巻にてルーシーを倒そうとし、爆死。 荒川 角沢教授の助手で、ベクターウィルスのワクチン開発をしている。教授の死後は角沢長官の下で長官の計画の手助けをする。 イロイロやらされているが、処女。 アリシア、バーバラ、シンシア、ダイアナ マリコのクローンでマトモな形になったディクロニウス。 ヘリコプターを支えながら死んだのがアリシア、能宗を殺したのがバーバラ、角を折ったのがシンシア、自分の心臓を刺したのがダイアナ。 能宗 クローン四人組を作った科学者。 チョコレートが食事。 黒帽子の男 ロリコンのサディスト。 誠並に殺したくなる。 ルーシーに首を千切られた。 サングラスの女 能宗の護衛として雇われる。 態度が素っ気ない。 角沢長官 全ての黒幕。頭に角がある一族に生まれ、一族を蔑んできた人類に復讐しようとしている。 ハゲ。 角沢教授 角沢長官の息子。コウタ達が通っている大学でベクターウィルスのワクチン開発をしている。 序盤でルーシーに殺される。 ハゲ。 アンナ 角沢長官の娘。 元々は頭の弱い少女だったが予知能力を得るために父に改造された事で、AKIRAや2001年宇宙への旅などに出て来る巨大な赤ん坊の様な姿になっている。 ルーシーに惨殺されるがラストでズタズタになった赤ん坊の肉片の中から元の少女の姿に戻って出てくる。しかし、元の姿に戻ったと同時に予知能力を失い元のお馬鹿な頭に戻っていた。 如月 キャラが立っていたにも関わらず1話目にて首チョンパされる。 が、11巻のページ埋めなどで再登場。 3号 蔵間にベクターウィルスを感染させたディクロニウス。 「3号を産んだ母親がまたディクロニウスを産んだ――これで7人目か――」という発言があるので、3号はナナの姉だと思われる。 角沢教授(当時は室長)に撃ち殺された カナエ コウタの妹。8年前、鎌倉から帰る途中の電車の中で父と共にコウタの目の前で何者かに殺された。 コウタはそのことを忘れ、妹は病死、父は交通事故で死んだと思い込んでいる。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] t -- 名無しさん (2014-05-24 21 23 25) エルフェンリートのルーシー好きだわ -- 名無しさん (2014-08-17 14 18 08) ヒロインが溶けたのはビビった -- 名無しさん (2014-08-28 21 37 18) オチでオペラ座思い出した。 それはそうとしてマリコの話が一番好きだった、漫喫で泣いた。 -- 名無しさん (2015-01-12 21 55 28) 最後は感動したけど死んだと思われたキャラが揃って生きてました、っていうのが気に入らん(特に坂東) -- 名無しさん (2015-01-24 05 05 10) 人とミュータントの間に愛 -- 名無しさん (2022-06-01 23 19 58) アニメ版一通り見てかわいそうではあるけど被害者ヅラしてるルーシーがどうしても好きになれなかったけど漫画を見たら見方が変わるのかな -- 名無しさん (2022-07-05 15 52 30) マユも不幸な境遇であったが、ルーシーの養護施設時代の少女の様に、ナナを裏切る事はせず理解者であり続けた所は俺的に好きな所だ。 -- 名無しさん (2023-01-03 09 10 58) マユという逆転の1手となるルーシーにとっての女神、ナナや坂東にとっては死神みたいなもんだが -- 名無しさん (2023-06-22 23 14 44) ルーシーや角沢一族だけでなく人間側にも非があると思う。いじめっ子達がルーシーが飼っていた仔犬を惨殺したから大量殺戮の引き金になり、角沢一族を鬼と蔑み居場所を追いやったから人類滅亡計画を起こしてしまったのだし。 -- 名無しさん (2023-07-19 20 03 12) 名前 コメント
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2005.08.02 15 59 しぐれもん ここでは、エルフについての全てを書き記したいと思います。 箇条書きになってしまいますが、(まとめるのはまたいつか・・・。)書き記していこうと思います。 俺の個人の発想、思考、予想も織り交ぜてますので、深くつっこまないで下さい 汗 人間に対して友好的なシーリーコートと、非友好的なアンシーリーコートとに分けられる。さらに敵対的なものはボギーに分類される。 エルフロックといって足や髪の毛をもつれさす技を持つ。 チェンジリングといって赤ちゃんを他の人間や妖精の赤ちゃんと取り替えたり、道に迷った人間を妖精境に拉致したりする。 原則として、よい扱いにはよいお返しをし、酷い扱いには酷い報復をする。 非常に自尊心も強く、悪口などにも敏感である。妖精達が本当の名で呼ばれる事を嫌がる事もあって、人間は彼らを「いい人」などのような愛称で呼ぶようにしている。 妖精のキスを目にされた人間は、妖精の姿を見ることができるようになる。 弓が得意。 インフラビジョンという暗視能力を有する。 基本的には、一人で暮らすソリタリーと、群れをなして暮らすトルーピングとに大別される。また、人間の家に隠れ住む者をハウス・スピリットと呼ぶこともある。 野外に住む妖精達は、丘の上や森の中や海の底などの様々な場所に、ティル・ナ・ノーグと呼ばれる妖精の国をつくって住んでいる。 トルーピングタイプは、しばしばフェアリーマーケットと呼ばれる市を開くことがあり、迷い込んだ人間が不思議な買い物や体験をしたりすることもある。 歌や踊りが好きとされ、草むらの上に躍りの跡(フェアリーリング)を残したりする。 何かに宿るタイプの妖精の場合は、自分が宿っている物や樹などが壊された場合は運命を共にする場合が多い。 等身大の妖精は、人間と結婚する場合も多い。 また、妖精は基本的に美しい姿をしているが、身体のどこかに最低一箇所は非人間的な部分をもっているとされていた。それによって、妖精である事を見破ることができるのである。(耳やしっぽ) 日曜日に生まれた子供にはエルフや同様の存在を見る能力があるとされている。 エルフの作った魔法の指輪を失う者は、1年以内に見つけなければ必ずや死を迎えることになる。 エルフの作った指輪に、あまりに美しいため、手にはめてしまう指輪がある。(その指輪をはめた者には、何らかの症状が現れる。 例、山羊になる) "アンドヴァリの織機"とよばれる指輪は、黄金を呼び、財宝を増やし加える力がある。 ラインの黄金を使って黄金の指輪を鍛えれば、その持ち主は世界の王になれる。しかし、ラインの黄金を手にして支配できるのは、みずから進んで愛を呪い、愛のあらゆる喜びを拒絶する者だけだった。 妖精の塗り薬(フェアリー・オイントメント)を目に塗ると、人間にも妖精の姿が見えるようになる、あるいは呪縛をとく効力があると言われている。しかし、それを妖精に知られると、盲目にされるか生きる気力を奪われて早死にしてしまうのである。主成分は四葉のクローバー。 とりあえず、ここまで。 この後も、ジャンジャンバリバリ書いていきます。 野良(--) 指輪物語じゃなくて、北欧のフェアリーテイルが元ネタかな? よくぞ調べたものだなぁ。感心してしまった。 この手の伝承ネタには、現実的な話を創作する上ではやっかいな習性や性質がけっこうあるが、 俺はあえてそういうものに不自然にならないような解釈をつけるのが大好きだ(笑) 人間の金を貯めこむ習性ってのも種族独特のクセなのかもしれないな、他から見ると。 共有世界でもエルフという種族はもちろんいてもいいわけだが、 ここにあげてもらった全ての特徴を有することもないだろう。 そのうち「こういう特徴はつけたい」という場を設けますわ。 それまでたっぷり熟成させておいてください。 08/05 19 17 しぐれもん はい。まだまだ半熟卵ですが(意味不) 北欧系です。 指輪物語の方で調べるのはめんどくs(殴) このエルフの奴が、いつか皆さんの(ついでに自分の)役に立てばいいなと思います。08/05 19 24 フレィ エルフ大好きです。エルフはユピテル主義者でもあるんですよ。秩序を守り抜きます。そして、森の守護者でもあります。エルフの語源は北欧の言葉の リョース・アルヴァー より。これはライトエルフをさしていますね。ダークエルフは干渉しやすく、自然との共存を最も望む種族であります。 上品で気高く、寿命については諸説(単に長命とか、殺されるまで死なないとか)あり。 指輪物語が一般に広まるまでは人間とは差違の無かった存在でしたが、この作品以降、差別化として、長身に釣り目、尖った耳といった特長がつけられました。05/05 17 25 野良(--) エルフの考察って昔にもやってたのか。かなり詳細に書いてあるし。 まずはみんなのイメージをあげてもらって、 共有世界での特徴をピックアップしていこうかね。05/07 19 15
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登録日:2009/08/10 Mon 09 35 26 更新日:2024/05/30 Thu 10 21 17NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 04年夏アニメ 05年春アニメ AT-X CM詐欺 もはや清々しいほどのグロ アニメ アームス エルフェンリート サブタイトル漢字2文字 トラウマ トラウマ多し ハートフルボッコ 人を嫌いになるアニメ 劇中のみでも死者80人超 問題作 山本麻里安の使い回し 岡本倫 期待を裏切らないOP 死亡者多数 涙腺崩壊 由比ヶ浜 神奈川県 角女 鎌倉市 鬱展開 鬱>グロ>萌えとかエロ エルフェンリート(アニメ版)とは、岡本倫によって週刊ヤングジャンプにて連載されていた漫画をアニメ化したもの。2004年7月〜10月に放送された。 概要 非常にグロテスクな表現が多い作品。 首や手や足の切断などのグロテスクなシーンはほぼ毎話ある(3話と特別編にはない)。 なので地上波では修正を加えたり一部シーンをカットして放送した。 また、あまりに酷いシーン(4話の四肢切断など)は地上波での放送は不可能とみなし全面カットもした。 その際、尺埋めとして次回の冒頭もしくは前半部のダイジェストを流したりした。 なぜそこまでして地上波で放送しようとしたし。 また、主人公の強さとグロテスクさが受けたようで、海外での人気がかなり高い。 2004 AnimeReactor Community Awardsにて「Best Opening/Endingコンビネーション」 「Best Drama、Best Thriller (Mystery/Horror)」「Best Fanservice」受賞など ちなみに主人公のルーシー(後述)はベスト女性キャラ受賞) その人気の高さは、ニューヨーク・タイムズで紹介されたり、「近年の日本アニメ屈指の有名作」と評価されるほど。 また、ハリウッドからの映画化の話もあったとか。 因みに、アニメは原作の7巻あたりで終わっている。 あらすじ ある日、偶発的な事故によって研究所に隔離されていたディクロニウスの少女ルーシーは拘束を破り、 警備員と研究所室長である蔵間の秘書の如月を殺害、研究所からの脱走を試みる。 海に飛び込む直前に頭部に銃弾を受け、海に落下。そのまま行方不明となった。 一方、大学に通うため親戚を頼りに鎌倉にやってきた青年コウタは、いとこのユカと共に由比ヶ浜を訪れた際、偶然そこに流れ着いたルーシーに出会ってしまう。 彼女は逃げ出す際頭部に受けた衝撃で記憶を失った上、人格が分裂して全く別の人格に入れ替わってしまっていた。 「にゅうにゅう」としかしゃべることの出来ない彼女をコウタはにゅうと名付け、一緒に生活し始めた。 登場人物(軽いネタバレあり) ルーシー/にゅう CV.小林沙苗 今作のヒロイン。頭を撃たれてから基本的にはにゅうの人格でコウタ達と共に生活している。 にゅうの時はマトモに言葉すら話せず、トンチンカンな行動をする。 好きな事は女性の胸を揉みしだくこと。ユカもマユもナナもその犠牲者である。 しかしルーシーになると、とんでもないドSなツンデレと化す。 コウタ CV.鈴木千尋 今作の主人公。大学に通うためにいとこのユカがいる鎌倉にやってきた。 楓荘での下宿条件は掃除。好きな事は珍しい動物を見ること。 妹を病死したものだと思っていたが……。 過去の経験から自分に都合の悪いことは忘れてしまう脳の障害がある。 ユカ CV.能登麻美子 コウタのいとこ。8年前からずっとコウタ一筋というある意味恐ろしい子。 コウタと同じ大学に行くためにわざわざ他の学校を蹴った。 方言? なにさソレ? マユ CV.萩原えみこ 義父の性的虐待に耐えられず家出をしたホームレス。 飼っている犬は偶々由比ヶ浜で出会ったわん太(本名ジェームス)。 一悶着あった後に楓荘に住むことになった。 なんか腹黒い。 ナナ(7号) CV.松岡由貴 蔵間をパパと慕うディクロニウス。ルーシーに戦いを挑むもあえなく敗北。 この時に達磨にされ、以後義手と義足で生活する。 なんだかんだでにゅう(ルーシーではない)とは打ち解け、楓荘で生活するようになり、ネタキャラと化してしまった。 必殺技は義手を飛ばすロケットパンチ。 蔵間 CV.細田治 影の主役。ディクロニウス研究所の所長をやっている。 過去にルーシーを捕らえた人物で、ルーシーからは最も嫌われている。 それでもルーシーに殺されない理由は一人ぼっちとなって絶望した時に殺すためらしい。 白河 CV.生天目仁美 蔵間の秘書。それだけ。 如月 CV.山本麻里安 1話(その後の回想にも)に登場したお茶汲み係りの女の子。 やたらとキャラが作られているため重要なキーパーソンかと思いきや、開始数分で呆気なく死亡。 坂東 CV.中田譲治 人殺し大好きな基地外かと思いきやタダのツンデレだった。 ルーシーに腕をもがれ目を潰された後は、ナナと同じくネタキャラとして復活。 しかし、ルーシーを殺したい執念と戦闘能力は変わらなかった。 マリ子(35号) CV.川上とも子 蔵間の実の娘。ディクロニウス唯一の第三世代。 腕は26本かつ最大射程11mというぶっ飛び野郎(女だけど)。 その危険さ故体内には爆弾が仕掛けてある。 3号 CV.高橋美佳子 蔵間にレトロウイルスをうつした。 角沢教授 CV.平田広明 角沢長官の息子。代々の遺伝子異常で角が生えている。 蔵間と元同僚でディクロニウスの実験を楽しんでいる感じである。 この人がヅラを外してこっち見ながらニヤリとするシーンは笑える。 タコ坊主 角沢長官 CV.有本欽隆 悪人。コイツも角がある。 用語解説 ディクロニウス 頭に角が生え、脳の一部が発達した謂わば新人類。 皆、髪の毛がピンク色で女。 ベクターとよばれる能力を持つ。 ちなみに、ディクロニウス同士はお互いの気配で相手がどこに居るか分かる。 (ただし、にゅうの時の様に他の人格が出ると分からない) ベクター ディクロニウスが使用する腕。 通常は4本で見えない。けどマリ子は別。 射程や力は個体によって様々。 この腕にはレトロウイルスが含まれており、ベクターに触られただけで感染してしまう。 レトロウイルス 感染すると、子供がディクロニウスになるウイルス。 常温では死滅するため、ベクターに含まれている。 エルフェンリートCM事件 このCMは二つ有り、一つは能登麻美子、もう一つは細田治。 前者はどう考えても萌アニメの扱いだったが、後者は暗い。 前者しか知らない人は間違いなく絶望した。 OP「Lilium」 クリムトの絵を元にした動画。様々なバージョンがある。 間違い無く、観た人のトラウマと化す。 尚、曲名はキリスト教で神聖視される百合を意味するラテン語であり、 歌詞も聖書等の聖典から引用した総ラテン語仕上げの上、 どの宗派にも属さない人物が作った事で宗派を問わず歌える賛美歌として 実際に海外の聖歌隊に歌われた「アニソン由来の賛美歌」という前代未聞の曲となった。 ED「be your girl」 おっぱいモロ出しだけどそんな事全然気にならなかったぜ! 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 他の悪人もそうだけど、マユの母親がガチで人間のクズだった -- 名無しさん (2014-04-22 11 31 03) 犬を笑いながら殺すガキがまさに「バケモノ」。もし生かしてたら間違いなく人間のクズの中のクズになったと思う -- 名無しさん (2014-04-22 12 21 46) ↑幼児性の悪いところだけを凝縮したようなクソガキだったしな -- 名無しさん (2014-04-22 13 09 49) にゅう -- 名無しさん (2014-05-09 10 46 09) これとアンインストールを組み合わせたMADの出来が素晴らしい。 -- 名無しさん (2015-08-21 16 10 02) OPのliliumは海外じゃガチの聖歌隊に歌われてるんだよな。ラテン語で白百合らしいが誰の暗喩なん -- 名無しさん (2017-02-06 21 19 32) 2 しかもそのクソガキの声が高木礼子さんだったから、コルダの香穂ちゃんとのギャップが凄すぎてたまらん。 -- 名無し (2020-01-27 16 32 51) 名前 コメント
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エルフ エルフはかわいいパーツが多く使えるので見抜き用のキャラとしてとても優秀 一度のレンジアタックで矢を2本射るため人間弓のレンジアタックの2倍の火力を出せる 利点 足が全種族で一番速い 弓系スキルが充実 LVUP時のDEX上昇補正が高い為、生産が成功しやすい INTも同様、アイススピアのマナ消費量が少ない 欠点 DEXが高すぎる為、生産の失敗トレが辛くなりがち 弓は回線設定をしないと扱いづらい ボルト魔法のAP使用量が多い 槍と両手剣が使えない かわいすぎるため他の種族からの嫉妬がヒドい 序盤の育成例 自由度の高いゲームなので好きに育てるのが一番! でも、どうしても育成に困ったら参考にしてくれ クリティカルヒットとかいうのはテーマ関係なく上げておくとお得 テーマ 最優先スキル その他のスキル 戦い方 備考 近接特化 スマッシュ5ウィンドミル5 アタック9武器マスタリ9カウンターCアイスボルトFファイアボルトF ウィンドミル・スマッシュで戦う 槍が使えない為ランススキル不可 魔法特化① ファイアボルト1アイスボルト9マジックマスタリ9 カウンターCメディテーションF 魔法カウンターを中心に戦う 序盤は地味 魔法特化② ブレイズAディフェンス9マジックマスタリ9 アタック9メディテーションFダウンアタックF ディフェンス 2打ブレイズ ダウンアタックブレイズを中心に戦う 近接よりも近接死に易いが序盤から結構強い 魔法特化③ メテオストライク9クリティカルヒット1 マジックマスタリ1ファイアマスタリ1 メテオを撃つだけ 30分ごとに数秒しか戦えない 弓特化 レンジアタック9マグナムショット5 精錬1ボウマスタリ9カウンターC マグ中心で戦う 格闘特化 ダッシュパンチ9スクリューアッパー9ナックルマスタリ9 ドロップキック9アタック9 ダッシュパンチからのコンボ 回復特化 ヒーリング1パーティヒーリング1 応急治療9マジックマスタリ9メディテーション9 パーティメンバーを回復する以外はハイドで隠れる 負ける要素がない コメント エルフちゃんのフェラきもちいい -- 名無しさん (2012-05-28 01 09 55) ふう・・・ -- 名無しさん (2012-06-02 07 21 10) 表の修正と育成例の加筆 -- えもな (2012-06-02 14 07 15) クソビッチ -- 名無しさん (2012-09-19 19 30 50) ジャイアントの餌 -- 名無しさん (2014-07-13 23 43 39) とりあえずヒュドラ1にして武道大会ぐるぐる、話はそれからだ -- 名無しさん (2014-08-17 08 07 55) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/golfplay34/pages/9.html
正気かどうか疑われるかもしれませんが、この前、ゴルフレッスンにプレーしに出かけたのです。 日本のゴルフブームは本物でしょうか。石川遼プロや宮里藍プロのせいでしょうか。スポーツといえばゴルフです。でも、費用が掛かるのが問題です。まるでゴルフ中毒です。どうしてこんなに楽しいのか不思議なくらいです。自分でもよく続くものだと感心します。最近はゴルファーのモラルの低下が気になります。 しかし、なかなかイメージしたようなスイングが当日に出来ません。 実際、実はメンタルの弱い単なる中年ゴルファーですが、出来れば次は真剣にゴルフスイングのトレーニングは毎日欠かさず素振りしているのに不思議です。 ありがちなケースは、たまにフックもするのですが、気にしていてもスライスが多くなってしまいます。体力不足なのでしょうか。 シングルプレーヤーの中には、タメができていないというアドバイスを受けることもあります。ですが、正解なのかはよくわかりません。 ゴルフ・スイングの基本的なところから勉強したほうがあきらめるより良いと思います。先延ばしせずに試してみます。時間を見つけてやってみます。基本のゴルフフォームをマスターしたいです。 希望としては、時間が取れたら有名な千葉 米原ゴルフ倶楽部にフェリーを使って家族には内緒で出向きたいです。
https://w.atwiki.jp/hatsusuke/pages/259.html
ストリートファイターV 公式サイト http //www.capcom.co.jp/sfv/ 機種 プレイステーション4 発売日 未定 定価 未定 ジャンル 対戦格闘 発売元 カプコン 開発元 カプコン オフラインプレイ人数 多人数プレイ要素 年齢区分 審査予定 初回特典 限定版 備考 プレイ画像 PV
https://w.atwiki.jp/golfswing/pages/66.html
ところで、少し前にお天気には恵まれませんでしたが、なじみのゴルフ雑誌でも紹介されていたゴルフ練習場にゴルフメンバーとプレーしに出向きました。 日本での人気スポーツのひとつがゴルフです。若手プロゴルファーの人気が理由でしょうか。石川遼プロや宮里藍プロのせいでしょうか。スポーツで関心が高いのはゴルフです。でも、お小遣いが減るのが問題です。生まれ変わったらプロゴルファーになりたいです。自分でもよく続くものだと感心します。最近はゴルファーのモラルの低下が気になります。 残念なのは、当日はなかなか思うようなプレーが出来ません。 スイングのトレーニングは毎日庭で素振りしているのに不思議です。 前半は好調でも後半に崩れてしまうことが多いのです。集中力が続きません。 顔なじみの人の中には、パターでラインの読み方が悪いという人もいます。しかし、それが良いのかよくわかりません。 実は泣き言の多いゴルフプレーヤーですが、時間が取れたら来年にはあこがれの本気でゴルフスイングのセオリーを見直したほうが長く楽しめるでしょう。近いうちに試してみます。でも、スイングの改善は大変です。思い切ってレッスンプロにつこうかなあ。基本のスイングを身に着けたいです。 機会があれば来年には宿泊旅行であこがれの茨城 阿見ゴルフクラブに同僚と一緒に行きたいです。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/2137.html
概要ストリートファイターII -The World Warrior- ストリートファイターII'(ダッシュ) -CHAMPION EDITION- ストリートファイターII' TURBO(ダッシュターボ) -HYPER FIGHTING- スーパーストリートファイターII -The New Challengers- スーパーストリートファイターII X -Grand Master Challenge- ハイパーストリートファイターII -The Anniversary Edition- Super Street Fighter II Turbo HD Remix ウルトラストリートファイターII -The Final Challengers- MUGENにおけるストIIシリーズ 概要 もはや説明不要の、カプコンが発売した2D対戦格闘ゲームの金字塔タイトルである。 このタイトルがなければ、このMUGENのシステムも存在していたかどうかというほど、 全ての2D対戦格闘ゲームの原点といえるタイトルである。 1987年に発売された『ストリートファイター』の続編として発売された。 1対1の対決方式、それぞれ技の性能がまったく違う8人の個性豊かな使用可能キャラクター、 前作から引き継がれた6ボタン操作(前作は圧力センサーによる2ボタン以外に、6ボタンで操作できる筐体もあった)、 そしてドットアニメーションの作り込みによる滑らかな動き、その全てが新鮮で、またこれまでのアクションゲームには無かった、 「ボタンの使い分けによる攻撃のバリエーションとその戦略」の面白さが瞬く間に広がり、 これが今でも続く対戦格闘ゲームの雛形となった。 また、前作では本当の意味で「必殺技」であった波動拳・昇龍拳も、対戦の戦略ツールとして調整され、 通常技・必殺技を絡めた戦い方が求められた。 そして「偶然の産物」として有名な「技のキャンセル」も今となっては対戦格闘ゲームでは必須の代物となり、 今日の熱い駆け引きの基本を築き上げていった。 多くの続編、ゲーム機への移植が行われ、対戦型格闘ゲームブームを引き起こした。 特にスーパーファミコン版は国内販売本数約288万本、世界累計販売本数630万本を誇り、 対戦型格闘ゲーム史上売り上げ1位を記録し、同社最大のヒット作となる。 ゲーム以外にアニメ、実写映画、漫画、ドラマCDなどの幅広いメディアミックス展開が行なわれている。 こうしたメディアミックスの結果、本作をプレイしていない層にまでキャラクター人気が波及。 アニメではこうしたキャラクター先行の人気は珍しい事ではないが、 ゲームセンター発祥のキャラクターでこの現象が起きたのは春麗が初めてとされている。 アーケード版は中学生や高校生から社会人までの比較的高い年齢層に支持されており、 スーパーファミコン版はゲームセンターにいくのを敬遠していた小中学生に支持された。 この低年齢層が後年の格闘ゲームファンとなっていく。 WiiのバーチャルコンソールにもSFC・PCE・MDで発売された家庭用移植版が全て配信されていた(現在は購入不可)。 特にMD版スパIIは追加要素としてニンテンドーWi-Fiコネクションによるオンライン対戦が可能になっていたが、 残念ながら現在はオンライン対戦が不可能になってしまった。 Wiiの後継機であるWii UでもSFC版の3タイトルが配信されている他、 ゲームボーイアドバンスで発売された『スーパーストリートファイターII Xリバイバル』も配信されている。 更にはニンテンドー3DSでもSFC版スパIIとターボが配信された。 ただし、後者はマイナーチェンジ版のnew3DS/LL、並びに廉価版のnew2DS LL専用である点に注意。 PLAYSTATION NetworkにてPS3向けに配信され、PS3経由でPSP・PS Vitaへの転送も可能なゲームアーカイブスでは、 『ZERO2'』名義で『スパII』及び『スパIIX』のPS移植版が配信されている。 2016年2月3日には『V』の発売に合わせる形で「カプコンジェネレーション第5集」が配信された。 こちらは初期三作品+α(詳細は後述)の移植となっている。 興味がある方は格ゲーの原点に触れてみてはいかがだろうか。 なお、2004年頃より『ストリートファイター』シリーズの版権は、アメリカ支社となるカプコンU.S.A.が所持と管理を行っていたため、 同シリーズ関連タイトルは「CAPCOM U.S.A. ALL RIGHT RESERVED.」「©CAPCOM U.S.A., INC.」というコピーライトで統一されていた。 2021年4月1日を以て日本のカプコンに事業譲渡され、権利表記も「©CAPCOM CO., LTD」に変更されている。 今日の2D対戦格闘、そして3D対戦格闘の原点として今なお語り継がれているタイトルである。 キャラクター 【ストII】 リュウ、ケン、春麗、ガイル、ダルシム、ザンギエフ、エドモンド本田、ブランカ 【ストII'から使用可能】 M・バイソン、バルログ、サガット、ベガ 【スパIIで追加】 サンダー・ホーク、フェイロン、ディージェイ、キャミィ 【スパII Xで追加】 豪鬼 【ウルIIで追加】 殺意の波動に目覚めたリュウ、洗脳されたケン ストリートファイターII -The World Warrior- 記念すべき第一弾。 CPシステム基板にて1991年稼働。略して『ストII』。 発売当時は今までの対戦型格闘ゲーム(特に前作)同様、CPU戦を中心に制作されており、 対戦はそれほど考慮されておらず、実際に(乱入)対戦が盛り上がったのは後述の『ダッシュ』からである。 そのため「対戦型格闘ゲーム」が認知されている現在からすれば、ゲームバランスの調整は非常に甘く、 キャラの相性が極端であったり、小技が連続で入るとすぐ気絶したり、技をガードさせてから投げる所謂投げハメ等もあった。 しかしこの時点で、2D対戦格闘の全ての基礎は出来上がっており、ここから後続作品のシステムへの発展へと繋がっていった。 システムも今見ると非常にシンプルな構成だが、対戦格闘ゲームに最低限必要な要素は不足なく出揃っている。 操作系統 1レバー+6ボタン (弱P、中P、強P、弱K、中K、強K)*1 移動、ガード レバー前で前進、後ろで後退、下要素でしゃがみ、上要素でジャンプ。上方斜め上に入力するとレバーの方向へ斜めジャンプ。相手が攻撃動作中にレバー後ろで立ちガード、レバー後方斜め下でしゃがみガード。 三角跳び (キャラ限定) 空中・画面端でレバーを前方斜め上に入力。 通常技 いずれかのボタンを押す。 押したボタンによって攻撃の強さが変化し、 相手との距離やレバー入力の有無、地上・空中などで技の形態が変化する。 特殊技 特定のレバー方向とボタンを同時に押す事で出る、キャラ固有の動作。 ザンギエフのヘッドバッドや春麗の鷹爪脚あたりが有名。 この時点で既に必殺技とは区別されている。 通常投げ 近距離でレバー前or後ろ+中Por強Por中Kor強K。 ガード不能。 キャラによってはK投げは無い。 ザンギエフのみ間合の微妙な違いで出る投げ技が変化し、レバー下要素+ボタンの投げ技も別途用意されている。 ガード不能だが間合いが狭く、これにより「打撃<ガード<投げ<打撃」と言う三すくみの駆け引きが成立した。 投げ技自体は『熱血硬派くにおくん』の時代から存在したが、こちらはガードが無かった。 旧来の連打型プロレスゲームも同じ。 掴み投げ 投げた側のボタン連打によってヒット数とダメージが増加し、 受けた側はボタン連打によって早く抜ける事ができる投げ技。 ダルシムのヨガスマッシュやエドモンド本田のさば折りが代表例。 空中投げ 春麗とガイルのみ使用可能。 互いが空中におり、間合が近い場合でないと出ない。 レバーは上とニュートラル以外ならどの方向でも成立。 必殺技 今更説明するまでもないが、特定のレバー入力+ボタンで出る強力な技。 飛び道具、対空技、突進技、連打攻撃、コマンド投げなどに分類される。 打撃判定のものはガードされても少量の体力を削る事が可能、投げ判定のものは当然ガード不能。 キャラによって所持必殺技は異なり、コマンドも様々なものが考案された。 攻撃の上下段 空中攻撃は立ち状態でしかガードする事ができず、 一部のしゃがみ攻撃(足払いなど)はしゃがみ状態でしかガードする事ができない。 立ち攻撃は基本的に全てしゃがみガードで防ぐ事ができる。 乱数要素 本作では乱数により与えるダメージとスタン値が変動する。 同じ技でも時々本来の威力以上のダメージになるのはこれが原因。 スタン値が変われば気絶のしやすさも変わるため、最後まで気の抜けない試合展開になる事も。 気絶 短時間に一定量以上のダメージを受けると起き上がった後にふらふらと立ちすくみ、一定時間行動不能になる。 ボタンを連打したりレバーを回す(レバガチャ)事で復帰する時間の短縮可能。 この際に頭の上にヒヨコが数匹くるくると回る演出が行われていたため、格闘ゲーム以外でも気絶したり意識が朦朧としている状態の事を「ピヨる」と呼ぶのが定着した (『ストII』が最初ではなく、この手の演出は昔から存在する)。 後の作品では気絶の深さの度合によって、回るのが星や死神に変化する事もある。 キャンセル 行動中に次の行動を入力すると、その動作を中断し即座に次の行動に移る。 本来はバグだったが、面白い要素だったため一部をそのまま製品に残したという経緯がある。*2 主に通常技を通常技で(連打キャンセル)、通常技を必殺技でキャンセルして連続技にする。 以降の対戦格闘ゲームに必ずと言って良いほど取り入れられている超重要な要素。 乱入 格闘ゲームを「対戦格闘」たらしめた最大の要素。 プレイヤーがCPU戦を行っている際に、別のプレイヤーがコインを投入してスタートボタンを押すと、 CPU戦が中断されてプレイヤー同士の試合となり、勝者が続きをプレイできる。 前作から存在はしていたが、本格的に対戦が盛り上がったのは本作以降。 なお、CPS1で稼働したタイトルに限りディップスイッチの操作でキャラクター選択時に追加料金なしで乱入できる代わりに、 対戦終了後は両者共にゲームオーバーになる今でいう大会モードに近い設定にも変更可能。 オート必殺技・オートガード 地上でボタン入力時に1/512の確率で自動的に必殺技が発動する。同様に攻撃を受けた時に1/512の確率でオートガードが発動する。 元々、必殺技の存在を知らしめるためにわざと仕込んだのだそうだが、所詮は暴発でしかないので評判が悪く、 オートガードの方も相打ち覚悟の攻撃や相打ち狙いが不安定になるのでやはり評判が悪かった。 結局、家庭用移植の際には撤廃され、以降の作品にも搭載されていない初代『II』だけの幻のシステムとなっている。 家庭用ではSFC版が発売された。 家庭用ROMカセットとして当時としては常識を覆す、初の16MbitのROM容量を持っての移植となった(NEOGEOは除く)。 それでもキャラのドットアニメーションを省略しない事には移植出来なかった事から、 当時から、かなりの容量をドットアニメーションに費やしていた事が解る。 また、ゲームボーイ版も存在しているが、キャラクターが『II』~『II’ターボ』までの9キャラになり (キャラはリュウ、ケン、春麗、ガイル、ブランカ、ザンギエフ、M・バイソン、サガット、ベガ)、 キャラクターイラストとステージ背景は『スパII』のものが使われており、 ブランカのアマゾンリバーランなど、技の一部には『スパIIX』で見られるのも登場する。 2ボタンのため、パンチとキックの強弱はボタンを押している時間の長さで変化する。 さらに後年になってからセガサターン、プレイステーションに本作と後述の『II’』『II’ターボ』を一纏めにした、 『カプコンジェネレーション第5集(カプジェネ5)』として移植されており、 移植度の高さはゲームシステム上の進行に重大な影響のあるバグ(ガイルリセットorヨガリセットなど)を除いて随一である。 ちなみにその中でガイルの真空投げはこれらバグの一つであるにも拘らず意図的に再現されている。 対戦のみだが『II』『II’』『II’ターボ』までの性能を自由に選んで戦う事ができ、後年の『ハイパー』を先取りしたような遊び方が可能。 そしてiPhoneやiPadなどのiOS版では、『II』『II’』『II’ターボ』をまとめて収録した『ストリートファイターIIコレクション』が配信されていた (現在は購入不可)。 ストリートファイターII'(ダッシュ) -CHAMPION EDITION- CPシステム基板にて1992年3月稼働。略して『ストII'』、または単に『ダッシュ』。 海外版では「'」が付かない『Street Fighter II Champion Edition』となっている。 『ストII』が「対戦格闘ツール」として爆発的なヒットを起こしている事、そしてボスキャラクターも使用したい、 同キャラ対戦がしたいというユーザーの声に応える形で登場したアッパーバージョン。 CPU対戦主眼から、人と人との駆け引きを重視したゲームバランス調整、同キャラ対戦、 ボスキャラも調整され使用可能と、出来る限りの要望を反映させた。 その結果、対戦格闘というジャンルを世に浸透させる程の更なるヒットとなった。 しかし、今にしてみれば調整してあるとはいえバランスは良好とは言えず、単純なハメ技はなお多く、 特にベガはハメのしやすさで使用禁止令まで出たほどである。 ちなみに、本作品からキャラのポートレイトや物議を呼んだ「いらいさ゛」など一部のグラフィックが修正・変更され、 メッセージも漢字・カタカナが表記されるようになった(ただし濁点が一文字扱いなのは変更されていない)。 また、「INSERT COIN」の部分に特定の操作で「求む!対戦プレイ」というメッセージを表示する事が出来るようになっている。 また、それまで対戦は一台の筐体にプレイヤーが一つの画面に横並びで隣同士座ってやる事が常識であり、 乱入しようにも隣にいる人に対して肩を寄せ合ってプレイする事に躊躇するプレイヤーが増えてきたのを受け、 筐体を2台使い、ハーネスケーブルを延長してそれぞれ独立した筐体にして乱入対戦しやすく工夫される店が増え始め、 メーカーもそれに応える形で対戦に適した処置を施した対戦用筐体を発売するなど、 ゲームのみならずゲームセンターの環境変化や対戦用筐体への取り組みなど、全てにおいて改変や改革をもたらした、 ゲーム業界全体のターニングポイントにもなったタイトルである。 家庭用では「純粋な『ストII'』移植」としては、PCエンジン版とX68000版が存在する。 PCエンジン版は当時有力候補でカプコン作品の移植が目立っていたCD-ROM²ではなく、 20MBitの大容量HuCARDで発売された。 これがきっかけでSNK作品を移植するための拡張カード「アーケードカード」が作られた。 X68000版は媒体がフロッピーディスクと言う事もあり、HDDが無い場合には入れ替えが頻繁に起きる。 (後述の『スーパー』も同様である) 同キャラ対戦 対戦で同じキャラを使えるようになり、それに伴って通常のカラーと色違いの2Pカラーが用意され、選択できるようになった。 なお、ケンは元々対戦時に同じキャラを使用する事を考慮された、所謂リュウの2Pキャラだったが、 同キャラ対戦可能になった事で性能面でリュウとの差別化がなされた。 + 海賊版 /レインボー・降龍・屠龍 当時アーケードの『ストII』が大流行していた頃、海外で違法にコピー・改造された基板、つまり海賊版が多数出回った。 しかもただのコピーではなく、普通のダッシュとは違い理不尽な変更が加えられている物が多い。 タイトルが虹色に光っている通称『レインボー』など数種類の海賊版が出回った。 + レインボー 『レインボー』 一番有名と思われるレインボーの主な要素は、 スタートボタンで試合中にキャラクター変更可能 全キャラ強P強K同時離しで相手の目前にワープ 特定の必殺技で波動拳が同時に出る 一部の飛び道具が連射可能&スピードが極端に遅いor早い などなど。 参考動画 荒ぶるTASさん まさかのレインボーガチ勢 + 降龍 『降龍』 海賊版の中でもとりわけカオスな物がこの『降龍』。 名前の由来はクレジットを入れた時に「STREET FIGHTER II」と本来表示される所に上記の字がドット表示されるため。 タメ時間必要なし キャラ変更可 画面内飛び道具 無制限 空中での必殺技可能 喰らいモーションキャンセル可能 全キャラ投げ・掴みが真空投げ風になってる(一応無敵技で回避可能?) 開幕時キャラが微妙に浮いてる ラウンド終了時キャラが左右上の任意の方向に勝手に動く(対戦中も?) 当然ワープも搭載 エドモンド本田ステージのBGMが本田のエンディング曲に変更 参考動画 } + 屠龍 『屠龍』 『降龍』のバージョンアップ(?)版と思われる『屠龍』というものも存在する。 こちらは「のけぞり状態」というものが存在しないらしく、地上だろうが空中だろうがあらゆる攻撃がえらい勢いでヒットするため、 『降龍』に輪を掛けて大味なゲームとなっている。 こちらもキャラ変更は可能だが、使用すると画面がブラックアウトする(試合自体は続行している)バグがある模様。 存在自体がバグのようなものだが。 参考動画 ストリートファイターII' TURBO(ダッシュターボ) -HYPER FIGHTING- CPシステム基板にて1992年12月稼働。略して『ストII'ターボ』、または単に『ターボ』。 海外版では『ダッシュ』並びに『ターボ』が付かない『Street Fighter II Hyper Fighting』となっている。 ダッシュからの更なるアッパーバージョンとなり、タイトルのターボの示すとおり「ゲーム速度の飛躍的アップ」が売りとなっている。 その他、デフォルトカラーの変更や一部のキャラに調整における新技も追加されている。 それでも基本は『ダッシュ』と殆ど変わっておらず、ここまで来るとマンネリな域を脱しないものとなってしまった。 ただ、これは当時、巷に溢れ返る上記の『降龍』などの海賊版に対しての対策として発売されたためであり、 次に控える新作の言うなれば「繋ぎ」として作られたタイトルである。 この頃の対戦格闘のゲームスピードは過剰とも言える域に達しており、この『ターボ』はその最たる例とも言える速度であった。 システムにこれといった変化はなし。 ちなみにSFC移植版では「'(ダッシュ)」が付かず『ストリートファイターII TURBO』となっており、 そちらの方が馴染み深いという人も多いだろう。 ただし、中身はタイトルに反して『ダッシュ』と『ターボ』の二種類を遊べるお得仕様であった。 また同時期に発売されたメガドライブ版は表向き、『ストリートファイターII'』の移植という形であるが、 追加要素として『エキサイトモード』を搭載。これが実質『ターボ』の移植モードであり、 これまた、『ダッシュ』と『ターボ』の二種類を遊べるお得仕様であった。 家庭用移植版がこうなった理由は『ダッシュ』はメガドライブ側が、『ターボ』はSFC側がそれぞれ商標を所有していて 同時に使えなかったからだといわれている。 スーパーストリートファイターII -The New Challengers- CPシステムII基板にて1993年稼働。略して『スーパーストII』、さらに略して『スパII』。 新開発されたCPシステムIIの第1弾として発表され、グラフィックの描き換えやキャラの追加など、 単にバランスを調整しただけではなく、演出面も強化したタイトルとして生まれ変わった。 各種ハメの撤去に加え、荒さが消えて綺麗になったグラフィック、Qサウンドを使用したサウンド、 キャスト非公開ではあるが声優により収録し直された各種ボイス*3、追加キャラクターの新鮮さもあり、 再び対戦格闘ツールとしての威厳を取り戻すきっかけとなったタイトルである。 しかし前作のゲームスピードに慣れてしまったプレイヤーは、一段階遅くした『スパII』の速さには最早戻れず、 また一方でアーケード対戦アクション『マッスルボマー』の着手・開発はしていたものの、 ここに来ても未だ『ストII』の焼き直しの域を出ない事に対する不満がユーザーの間で高まり、 同時期に『餓狼伝説SPECIAL』や『サムライスピリッツ』などを大ヒットさせたSNKの追随を許す事にも繋がっている。 ちなみに別バージョンとして大会使用を想定した「-The Tournament Battle-」という専用基板とROMボードがあり、 ケーブルを接続して通信して最大8名によるトーナメント戦が行えるものがあった。 尚、通信はあくまで試合結果を各基板に送信するだけであって、ストリートファイターIVの様にLAN接続の通信対戦ではないため、 試合結果次第では席を逐一交代しなくてはいけない。 また「トーナメント」での使用以外は想定されなかったため、最高でも3回戦っただけでゲームオーバーになってしまい、 通常時でアーケードで使用するメリットが無いという事で、ROMボードの出荷は殆どされなかった。 とはいえ基板の仕様としてゲームセンターでの大会を想定したモードがあるというのはかなり珍しく、 当時のゲームセンターの背景が垣間見えると言えるだろう。 家庭用ではSFC版とメガドライブ版、X68000版とFM-TOWNS版と移植数は豊富である。 SFC版はROM容量が32Mbitに対し、メガドライブ版は当時の家庭用ゲームROMカセットの最高容量、 40MbitROMを使用して移植されている。 FM-TOWNS版はCD-ROMドライブを標準搭載していた事もあり、CD-ROMで起動する。 特定アクション成功時の表示 以下の行動が成功した後、画面端に成功アクションとテクニカルボーナスが表示される。 ファーストアタック: ラウンド開始後に最初に攻撃をヒットさせる。 リカバリー: ピヨり状態から攻撃を受ける前に回復。 リバーサルアタック: 硬直状態から最速で必殺技を出す。 コンボ: 連続技を成功させると、ヒット数が表示される。 スーパーストリートファイターII X -Grand Master Challenge- CPシステムII基板にて1994年稼働。略して『スーパーストII X』、さらに略して『スパII X』。ここまで来ると略しても長い。 明らかに『ストII』関連の話題をしていると分かる場合なら『X』『エックス』で通る。 海外版では『X』が変更されサブタイトルが付かない『Super Street Fighter II Turbo』となっている。 再び前作のアッパーバージョンという形でリリースされたが、長年のバージョンアップに裏打ちされた整えられたバランス、 徹底した「対戦格闘ツール」としての作り込みで、改めて『ストII』の対戦の面白さを世に知らしめたタイトル。 また、同じ対戦格闘で肩を並べる存在に成長していたSNKのガロスペにおけるユーザーの反響やギミックを独自解釈し、 言うなればカプコン版超必殺技である「スーパーコンボ」を搭載するなど、 それまで我が道を突き進んでいたカプコンが他社の良い所、ユーザーが求める要素を吟味して作られた、このシリーズの集大成とも言うべきタイトルとなった。 そして、豪鬼が隠しキャラとして初登場した記念すべきタイトルでもある*4。 そのバランスの高さから、今なお稼働している店では盛んに対戦が行われており、大会も開かれている程である。 以降に発売されたリメイク作品や調整版がいずれもなんらかの問題点を抱えている事から、 全作品比較した場合の「『ストII』の決定版」と言えるタイトルはアーケード版の本作となる。 その人気とは裏腹に、家庭用の移植は意外な程に少ない。 初期に家庭用で発売されていたのは松下電器(現・パナソニック)が発売していた3DO版のみであった。 後にセガサターン、プレイステーションに移植されたが、そのいずれの機種もバグや相違点があり、完全な移植とは言えない。 しばらくして発売されたドリームキャスト版、シリーズ30周年を記念とした2018年5月発売の『Street Fighter 30th Anniversary Collection』、 同作の日本販売版として日本語版を追加収録したインターナショナル版、ダウンロード専用タイトルとして配信された『カプコンアーケードスタジアム』が、 純粋な『スパIIX』移植としては完璧に近い出来である。 2001年にゲームボーイアドバンス版が作られたが、『スーパーストリートファイターII Xリバイバル』とある通り完全なリメイク。 ボタンが少ない事から長押しや同時押しなどで強弱を変える必要がある。 それ以外にもキャラクター選択画面の全面作り直し、体力バー周りの変更、ステージの新規および入れ替え、 豪鬼のボイスが『ZERO』シリーズ仕様、豪鬼がスーパーコンボを使える、更に特定の条件を満たすと真・豪鬼が使用可能など こちらも『スパIIX』としての移植度は高いが別のゲームとなっている。 システム面での変化は下記。 ゲームスピードの選択 ゲームスピードが変更でき、設定によってはプレイヤーがゲーム開始時にTURBO 1(SLOW)~TURBO 3(FAST)まで選択できる。 オペレーター側のみ、更に速いTURBO 4への設定が可能。 なお、従来のゲームスピードはDC版を除き選べなかったが、後述の『ハパII』ではTURBO 1として選択可能。 スーパーコンボ 所謂超必殺技。 何かしら技を出すと画面下部に表示される「スーパーコンボゲージ」が溜まっていき、 MAXになるとゲージを全消費して出す事ができる。 一撃が大きいものやロックするものが多いSNKの超必殺技に対し、全て多段ヒット・非ロック技になっているのが特徴。 ゲージは持ち越す事はできず、ラウンドが変わる度にリセットされる。 スーパーコンボフィニッシュ スーパーコンボで止めを刺すと表示され、テクニカルボーナスが入る。 画面いっぱいに日章旗のような派手なエフェクトが出る事から「あけぼのフィニッシュ」とも呼ばれている。 投げ抜け 掴み投げ以外の通常投げで投げられた瞬間に投げコマンドを入力するとダウンせず、ダメージを抑えられる。 なお『ハイパー』では、両者がスパIIX性能のキャラを選択した場合のみ可能。 技後の硬直中(昇龍拳の着地のスキ)であっても投げ抜けは可能である。 空中追撃 「お手玉」とも呼ばれる。それまで空中で攻撃を喰らうと着地するまで無敵状態だったが、 リュウやベガの斜めジャンプ中パンチや春麗の天昇脚、スーパーコンボなど、 一部の技には空中で攻撃がヒットした後も相手に追撃判定が残る。 これにより同じ性質の技で空中で最大3発まで(スーパーコンボは除く)追撃できるように。 顔グラフィックの表示 本作品から体力ゲージの下にキャラクターの顔グラフィックが表示されるようになった。 スパII『風』性能への変更 キャラクター選択時に特定のコマンドを入力する事でスパII「風」性能へ変更が可能になっている。 カラーや性能がスパII準拠(『風』のため細部は異なる)になるが、スーパーコンボと投げ抜けが使用不可能になる。 ハイパーストリートファイターII -The Anniversary Edition- CPシステムII基板にて2004年稼働。後にNESiCAxLive配信版が登場した。略して『ハイパーストII』、さらに略して『ハパII』。『ハイパー』で通る場合も。 『ストII』誕生15周年記念タイトルであり、CPシステムII基板の実質最終タイトルとなった。 これまでのストIIシリーズのキャラ性能を全て搭載し、プレイヤーの好みによって選択、対戦が出来る仕様となっている。 ただし、そのまま再現するとハメが成立するようなキャラに関してはバランス調整が入っている。 代表的な例として、 初代仕様のガイルの「真空投げ」 IIダッシュ仕様のベガの「サイコ投げ」 など当時ゲーセンで猛威を振るった凶悪技などが挙げられる。 特に前者の「真空投げ」がもしもそのまま再現実装されていようものなら、 豪鬼すら天と地の差のダイヤグラムが成立してたであろうといわれているぐらいであり、 論外クラスにもなり得たともいわれている。 ベースが『スパIIX』のシステムなので、キャラの性能が変えられる以外は、ほぼ『スパIIX』と同じである。 特にコンピュータ戦の敵が『X』仕様のキャラしか出てこないので、一人で遊ぶ時は少し寂しい (コンピュータ戦しか出てこなかった初代性能の四天王と戦う事ができない)。 そして『スパIIX』の基板がそろそろ耐久性の限界が見える時期に稼働したので、これと入れ替える店が多い*5。 2014年10月9日よりNESiCAxLiveで本作が配信された。 16 9のワイド画面に対応した画面レイアウトになっている他、 専用サイトとの連動でプレイヤーネーム登録や戦績の閲覧が可能になっている。 家庭用では(というか、実は家庭用からの逆移植)PS2版とXBOX版が発売されている。 家庭用独自の要素として『MOVIE』(アニメの方)が収録されている他、 音源がCPS1版・CPS2版・アレンジ版から選択可能になっている。 特にCPS1版はこのためだけにX68000を引っ張り出して新規に作曲している力の入りよう。 数少ない欠点としてキャラクターの動きの一部にオリジナルと違う部分がある他、 AC版とPS2版に共通した初代『ストII』仕様のガイルのバグも存在する。 なお、一部挙動の違いはAC版では解消されており、バグは廉価版のPS2版では全て修正されている。 ただ、S・Xサガットの下タイガーの硬直が異様に長くなっているというバグが直っていない。 このため元々キャラランクが低いXはもとよりSはほぼ戦力外と言っても過言でなく、サガット使いはダッシュ性能に流れる事になった。 このバグはNESiCAxLive配信版や2022年発売の『カプコンファイティングコレクション』収録版では修正されている。 キャラクター性能セレクト これまでの歴代『ストII』シリーズの性能の選択が可能。 選択できるのは『II』『II'』『II' TURBO』『スーパーII』『スーパーII X』の5種類。 更に特定の操作で『スパIIXのスーパー』と『無修正のスパIIX』(普通に選ぶXのキャラは修正版)も選ぶ事が出来る。 『スーパーII』『スーパーII X』のキャラカラーは前作と同じで、『II'』『II' TURBO』のキャラカラーはオリジナルに準拠している。 『II』のカラーはノーマルと名称が付き、2Pカラー(『スーパーII』仕様の2Pと同じ色)も存在するが、ノーマル仕様の同キャラ戦は不可能。 また、『ヴァンパイア クロニクル』と異なり未参戦のキャラ性能は選択できないので注意 (ボスは『II』時選択不可、スパII追加キャラは『スーパーII』『スーパーII X』時のみ選択可、豪鬼は『スーパーII X』時のみ出現コマンド入力可)。 また、先述の『カプコンファイティングコレクション』収録版ではノーマル仕様の同キャラ戦が可能となっている。 ちなみに先述した「カプジェネ5」では隠し要素として「SUPER VERSUS MODE」が搭載されており、『初代』『ダッシュ』『ターボ』3種類各々の性能で対戦が可能で、本作『ハパII』でのシステムが前身的に実現されていた。ただしこちらでは『初代』同士の同キャラ対戦が可能、2P対戦専用で1人用モードが無いといった違いがある。 対戦相手へのメッセージ 対戦プレイ中、特定の操作で「次も負けません」「紙一重でした」などメッセージを画面上部に表示する事が出来る。 試合本数設定 『スパIIX』までは「本数先取設定」が付いておらず、3試合2本先取が基本だった。 本作で初めて1本先取から3本先取までオペレーターが設定を変更できる様になっている。 Super Street Fighter II Turbo HD Remix XBOX360とPS3にて2008年配信。略して『スーパーストII HD』、さらに略して『スパIIHD』。 『スーパーストリートファイターII X』をベースにバランスの再調整を行い、画質をHD化してドットを精密に作り直し、各キャラのエンディングも全面刷新した。 キャラクター性能の変化は意表を突かれるようなものが多く、純粋に「絵が新しくなった『スパIIX』」としては遊べない。 国外のみだが、Xbox Live アーケードとPLAYSTATION Networkで有料配信中。 後に本作を含むダウンロード専用タイトルをまとめたパッケージ版も販売されたため、それを輸入すれば日本でのプレイは可能。 ウルトラストリートファイターII -The Final Challengers- Nintendo Switchにて2017年5月26日発売。略して『ウルトラストII』、さらに略して『ウルII』。 『スパIIX』をベースにして、ごくわずかなキャラ性能の修正点がある。『スパIIHD』ほど大胆な変更ではなく、割と素直に溶け込める。 加えて更なる挑戦者の追加、カラーエディット搭載、通信対戦並びにオンライン対戦への対応(設定次第で乱入対戦も可)、 キャラEDを『スパIIHD』版のものに差し替え、Joy-Conを使った一人称視点ミニゲーム「放て!波Do拳」、二対一でCPUと戦う「バディファイト」の追加、 更には『ストリートファイター アートワークス 覇』に収録されたイラストを閲覧できるギャラリーの搭載など、 ストリートファイターシリーズ30周年記念作として豪華な造りになっている。 キャラ性能は『スパIIX』基準一種類のみとなっており、『ハパII』の様な過去作性能キャラは一切無し。 完全別枠キャラ(EXキャラクター)扱いはリュウ(→殺意リュウ)・ケン(→洗脳ケン)・豪鬼(→真・豪鬼)の3キャラのみとなっている。 「Sキャラが使えなくなった事でSサガットが使用できなくなり、有力な対戦キャラが一人いなくなってしまった」 「追加された殺意リュウ、洗脳ケンが酷い荒らし性能」 「気絶値の固定化により、『スパIIX』ではほぼありえない気絶連続技が確定するようになってしまった」 などの問題点が存在し、対戦ツールとしては以前の『スパIIX』に軍配が上がる。 ジェネレーションセレクト ゲーム中のグラフィックを高画質リファイン版(上記の『スパIIHD』がベース)の「ニュージェネレーション」と ドット絵準拠の「クラシックジェネレーション」から選択可能。 BGMと効果音も従来のものと新規アレンジの二つが選択でき、アレンジ版はボイスが『IV』のものになる他、 ベガの「ダブルニー」など同作における未使用ボイスが多く使用されているため、本作で初めて技名を叫ぶようになった技も多い。 無論、これらの設定は本作で追加された殺意リュウと洗脳ケンにも適応される(ボイスは通常のリュウ・ケンのものを加工したもの)。 LITE操作 タッチパネル操作で任意に必殺技・スーパーコンボを発動できる。携帯モード時のみ使用可能。 必殺技・スーパーコンボは4つまでセット可能で、必殺技は弱中強で別技として扱われる。 『スパIV 3D』からの逆輸入だが、本作では実際に発動するまでに入力時間を加味したタイムラグが発生するようになった。 投げ抜け 後の作品と同様投げを無効化した後、一定距離離れる様に変更された。これにより掴み投げも投げ抜け可能になった。 乱数要素の撤廃 投げを除いた各種攻撃の乱数要素が撤廃され、ダメージはキャラ毎の防御力で変動する様に、 スタン値は技毎に設定されたものをそのまま与える様になった。 MUGENにおけるストIIシリーズ 対戦格闘というジャンルを築いた、正に偉大なるタイトルではあるのだが、 MUGENでの移植は実の所そこまで多くはない。 理由は三つほど考えられる。 一つに「作りにくい」という事がある。話はエミュレーターの事に踏み込んでしまうが、 豊富なデバッグメニューで画像の軸合わせや判定の形の確認が簡単な場合が多いネオジオ(MVS)のソフトと違い、 CPS2のソフトからの移植は難しいのである。 二つ目はCPS基板特有のドットの比率の問題。 PSやSSへの移植と同様、そのままMUGENに移植するとキャラが横長になってしまう*6。 そして三つ目に、やはり古い作品であるがゆえの「簡素さ」もネックになっているものと思われる。 ガードキャンセルは無し。超必殺技は無いかあってもスーパーコンボ1つだけ。 地上中段技も乏しいので上下のガードの揺さぶりもほぼ無い(さらに悪い事にMUGENではめくりが再現できない)。 またMUGENでは標準的な空中ガード、前後のダッシュすらも原作再現に徹した場合は搭載できず、 こうなるとやはり地味という印象が強くなってしまうのが現状である。 実際モーションや技の豊富さでは『ストZERO』『ストIII』『カプエス』等、後発の方が当然ながら充実しており、 下手をすればそれらから色んな行動を削除しただけ、というプレイ感になってしまいかねない。 しかし、そのシンプルさと一発の火力の桁外れの高さは、当時を知る人には懐かしく、 また知らない人にもこれはこれで味があるという事で作られるケースもあり、決して不人気でもない。 シンプルイズベスト、を体現するようなキャラクター造形として作られる事が多い。 『CAPCOM FIGHTING Jam』ではその辺りの特徴を上手く表現し、『ヴァンパイア』や『ストリートファイターIII』といった、 多彩なゲームシステムを持つ作品と戦えるようなシステムになっている。 *1 メガドライブ版とPCエンジン版ではボタン数の関係上4ボタン操作(弱・中・強・パンチキック切り替え)になっている。 後に両機種共に6ボタン操作が可能になるコントローラも発売された。 バーチャルコンソールでは6ボタン操作に固定されているが、メガドライブミニでは4ボタン操作モードも収録されている。 *2 本作のキャンセルは「通常技の開始から数フレームの間にコマンドが完成すれば強制的に必殺技に移行する」という、 少しでも必殺技を出しやすくするために作られた空キャンセルシステムの副産物によるもの。 キャンセル可能なフレーム数はキャラクター毎に設定されており、 その設定フレームまでに通常技がヒットした時にコマンドが完成していると「キャンセル必殺技」として成立する仕組み。 このため本シリーズには「発生は遅いけどキャンセルがかかる技」は存在せず、持続を当てるとキャンセルがかからなかったりもする。 *3 誰が声を担当したかが書かれた資料自体が紛失しており、逆算も不可能な状態になってしまっている。 そのため、『ウルII』のスタッフロールでもニュージェネレーションモード用(≒『IV』)の声優陣しか公開されていない。 ただし、春麗のみは豊田望有妃女史が担当していた事が確認できる他、 ソースは不明だがケン、バルログ、フェイロン、アナウンスは前塚あつし氏が担当したという噂も流れている。 *4 豪鬼の存在はスタッフにも秘密にされており、誰にも見えない場所でグラフィックを描いたり皆が帰った後にプログラムを組んでいたほどであった。 そのため隠しキャラクターとして豪鬼が存在するという噂が広まった頃、カプコン社内の人間はほとんどその存在を知らず、 豪鬼製作の中心を担っていた船水紀孝氏でさえ、言われるまで豪鬼の事をすっかり忘れていた。 *5 『ハパII』は設計こそCPシステムII基板だが、既に自社基板業務は撤退していたため、 リース用として使用されていた特別仕様の一枚基板を再利用してリリースされている。 『スパIIX』は耐久性から見て内蔵のバッテリーバックアップの電池が切れ、プログラムが消滅して動作しない可能性が高まった事、 リース用基板はフラッシュROMを使用しており、プログラム消滅の危険性がほぼ無いため、この様な入れ替えが起きている。 *6 今の感覚だと分かりづらいだろうが、D4が広まる前はキャラの表示スケールの変更は、 グラフィックがガタついて見苦しくなるという理由で殆ど誰もやらなかった。 D4が主流の現在ではそのような事が起きる心配も無いため、 横長グラフィックが気になる人はCNSファイルの記述を書き変えるのもいいだろう (詳細は「ドット絵」の記事を参照)。
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